1,5 mln Polaków grało w lipcu w „Pokemon Go”. Eksperci: bez nowych opcji gra straci popularność (analiza)
W lipcu w „Pokemon Go” grało 9,5 proc. polskich użytkowników urządzeń z Androidem, a łączna liczba Polaków korzystających z aplikacji jest szacowana na 1,5 mln. Ponad dwie trzecie to osoby w wieku 15-24 lat, a średnio użytkownik poświęcił grze prawie 7,5 godziny - wynika z analizy portalu Wirtualnemedia.pl.
Przygotowana przez Nintendo gra na smartfony „Pokemon Go” została udostępniona 6 lipca w wersji na Androida i iOS. W pierwszych dniach była dostępna w Stanach Zjednoczonych, Australii i Nowej Zelandii, jednak szybko stała się ogólnoświatowym hitem, bo chcący w nią grać użytkownicy omijali blokady terytorialne w sklepach z aplikacjami mobilnymi. Sukces gry na kilka dni tak mocno wywindował w górę akcje Nintendo, że kapitalizacja firmy wzrosła o 7,5 mld dolarów.
Według danych z realizowanego przez Spicy Mobile badania Mobience w Polsce już 7 lipca z „Pokemon Go” uruchomiło 0,19 proc. użytkowników urządzeń z Androidem, a każdy korzystał z niej średnio przez 35 minut i 39 sekund. 11 lipca zasięg aplikacji przekroczył 1 proc., 13 lipca - 2 proc., a najwyższe wartości - od 4 do 5 proc. - osiągał od 16 do 23 lipca. W tamtych dniach przeciętny użytkownik uruchamiał aplikację nawet ponad 15 razy dziennie, a liczba jej wywołań wynosiła do 600-700.
Od 18 do 21 lipca średni dzienny czas korzystania z „Pokemon Go” wynosił 44-49 minut, a rekordowe ponad 50 minut poziom zanotował 9 i 26 lipca.
Korzystanie z "Pokemon Go" przez polskich użytkowników na Androidzie dzień po dniu | ||||
(badanie Mobience) WIRTUALNEMEDIA.PL | ||||
dzień | zasięg | liczba uruchomień na użytkownika | liczba wywołań na użytkownika | czas na użytkownika |
7 lipiec 2016 | 0,19% | 22,50 | 45 | 00:35:39 |
8 lipiec 2016 | 0,28% | 28,33 | 85 | 00:36:47 |
9 lipiec 2016 | 0,37% | 21,00 | 84 | 00:53:05 |
10 lipiec 2016 | 0,65% | 13,14 | 92 | 00:44:34 |
11 lipiec 2016 | 1,12% | 11,42 | 137 | 00:35:23 |
12 lipiec 2016 | 1,40% | 11,67 | 175 | 00:23:29 |
13 lipiec 2016 | 2,14% | 17,04 | 392 | 00:44:38 |
14 lipiec 2016 | 2,60% | 12,79 | 358 | 00:32:25 |
15 lipiec 2016 | 3,07% | 13,82 | 456 | 00:42:44 |
16 lipiec 2016 | 4,00% | 11,33 | 487 | 00:25:41 |
17 lipiec 2016 | 4,37% | 10,64 | 500 | 00:21:08 |
18 lipiec 2016 | 4,00% | 15,02 | 646 | 00:48:49 |
19 lipiec 2016 | 4,37% | 15,47 | 727 | 00:44:26 |
20 lipiec 2016 | 4,56% | 14,18 | 695 | 00:48:34 |
21 lipiec 2016 | 5,02% | 11,48 | 620 | 00:44:59 |
22 lipiec 2016 | 4,37% | 11,40 | 536 | 00:35:58 |
23 lipiec 2016 | 4,09% | 11,68 | 514 | 00:42:21 |
24 lipiec 2016 | 3,91% | 11,43 | 480 | 00:36:42 |
25 lipiec 2016 | 3,63% | 13,21 | 515 | 00:45:50 |
26 lipiec 2016 | 3,44% | 13,03 | 482 | 00:56:49 |
27 lipiec 2016 | 3,63% | 10,95 | 427 | 00:38:36 |
28 lipiec 2016 | 3,26% | 7,57 | 265 | 00:26:25 |
29 lipiec 2016 | 3,07% | 10,18 | 336 | 00:32:31 |
30 lipiec 2016 | 3,63% | 8,95 | 349 | 00:34:46 |
31 lipiec 2016 | 3,81% | 8,78 | 360 | 00:26:09 |
Przez cały lipiec z „Pokemon Go” skorzystało 9,5 proc. wszystkich polskich użytkowników urządzeń z Androidem. Każdy uruchomił aplikację średnio 189,1 razy oraz używał jej przez 7 godzin i 25:42 minut.
„Pokemon Go” było drugą najpopularniejszą grą mobilną pod względem zasięgu - więcej użytkowników miała tylko aplikacja „Pou”. Natomiast nieco więcej uruchomień w przeliczeniu na użytkownika zanotowała „Color Switch”, a zdecydowanie dłuższy średni czas korzystania - „Exploration Lite” i „Farm Heroes Saga”.
Według badania Mobience liczba Polaków grających w „Pokemon Go” na Androidzie wyniosła 1,21 mln. Doliczając do tego użytkowników iPhone’ów, Spicy Mobile szacuje, że z gry korzystało ok. 1,5 mln osób.
Najpopularniejsze androidowe gry mobilne w Polsce w lipcu 2016 r. | |||
(badanie Mobience) WIRTUALNEMEDIA.PL | |||
gra | zasięg | liczba uruchomień na użytkownika | czas na użytkownika |
Pou | 9,89% | 68,47 | 04:49:42 |
Pokémon GO | 9,50% | 189,10 | 07:25:42 |
Subway Surfers | 7,00% | 164,18 | 07:12:07 |
slither.io | 5,28% | 42,57 | 03:32:06 |
My Talking Tom | 4,99% | 50,74 | 03:36:25 |
My Talking Angela | 4,60% | 165,19 | 03:45:51 |
Piano Tiles 2 | 4,44% | 41,10 | 01:50:59 |
Color Switch | 3,19% | 200,57 | 07:57:47 |
Exploration Lite | 3,17% | 182,23 | 16:35:52 |
Farm Heroes Saga | 3,01% | 101,28 | 12:28:02 |
Dane z Mobience pokazują, że wśród androidowych użytkowników „Pokemon Go” niewielką przewagę mają mężczyźni (51,46 proc. wobec 48,54 proc.). Aż 64,6 proc. to osoby w wieku 15-24 lat, 21,5 proc. użytkowników ma 25-34 lata, 10,8 proc. - 35-44 lata, natomiast tylko 3,1 proc. ma powyżej 44 lat.
27,1 proc. użytkowników gry mieszka na wsi, a 22 proc. w miastach powyżej 500 tys. mieszkańców. W miejscowościach mających 200-500 tys. mieszkańców jest 16,9 proc. użytkowników aplikacji, a w tych ze 100-199 tys. mieszkańców - 15,2 proc.
Jak długo popularność „Pokemon Go” może być równie wysoka jak w lipcu? - Moim zdaniem popularność gry może utrzymać się także przez sierpień, po czym będzie spadać - uważa Małgorzata Wołejko, mobile audience measurement director w Spicy Mobile. - W tzw. „dużym internecie” zjawisko dużej fascynacji grą czy też utworem muzycznym zwykle wygasa po kilku(nastu) tygodniach – tak było w przypadku gier „Bite fight” czy „Plemiona”. W przypadku gry „Pokemon go” - gry na telefony komórkowe, która motywuje ludzi do spacerów i poszukiwania Pokemonów - wydaje się, że popularność będzie spadać wraz z końcem wakacji i wraz z zmianą aury na mniej sprzyjającą spacerom - prognozuje.
Podobnego zdania jest prof. Dariusz Jemielniak, kierownik katedry Zarządzania Międzynarodowego i grupy badawczej NeRDS w Akademii Leona Koźmińskiego. - Sukces „Pokemon Go” jest imponujący, trudno jednak spodziewać się długotrwałego trendu – podobnie jak z zespołem Psy i przebojem „Gangnam Style”, szalona popularność „Pokemon Go” ma prawdopodobnie charakter sezonowy. Na świecie aplikacja już przegoniła Tindera i nawet Twittera, ale prawdziwym testem na przetrwanie będzie zima na północnej półkuli - ocenia. - Czas pokaże, czy „Pokemon Go” będzie w stanie utrzymać graczy i przekuć jednorazową modę na coś trwalszego, ze stabilnym modelem biznesowym, jak zrobił np. Blizzard z „The World of Warcraft”, ale nawet utrzymanie się na poziomie 10 proc. obecnych grających za trzy lata uznałbym za duże osiągnięcie - dodaje.
Zwraca uwagę, że „Pokemon Go” jest oparta na schematach wykorzystywanych w grach od dawna. - Poprzez użycie geolokalizacji i wzbogaconej rzeczywistości tzw. augmented reality, czyli informacji i obrazków nakładanych na obraz otoczenia, oglądany na ekranie telefonu lub za pomocą specjalnych okularów - umożliwia indywidualną lub zespołową zabawę na świeżym powietrzu - opisuje prof. Jemielniak. - W pewnym sensie, jest to kontynuacja idei LARP - gier typu role-playing, w których rozgrywka ma także charakter terenowy. Model ten od kilku lat wykorzystywany jest z powodzeniem choćby w grze „Ingress” - przypomina.
- Fenomen popularności Pokemon Go opiera się zatem nie tyle na innowacji technologicznej, czy społecznej, co na sprawnej realizacji, a także na wykorzystaniu powszechnie znanych postaci i fikcyjnego świata. Pokolenie wychowane na Pokemonach, które stały się popularne w latach dziewięćdziesiątych, może chętnie sięgać po tę zabawę z powodów sentymentalnych, podczas gdy dzieci i nastolatki mogą traktować ją jako pierwszy kontakt ze światem Pokemonów, dzięki czemu kontekst symboliczny ma charakter mocno uniwersalny - analizuje prof. Dariusz Jemielniak.
Zdaniem Krzysztofa Majkowskiego, szef zespołu consultingu w Gemiusie, uważa że społecznościowy charakter „Pokemon Go” jest zarazem zaletą i mankamentem gry. - Z jednej strony jest on nie do przecenienia, ale z drugiej może być też piętą achillesową. Ograniczone możliwości współpracy czy wymiany Pokemonów pomiędzy graczami w dłuższym okresie czasu mogą spowodować spadek zainteresowania samą grą. Coraz częściej słychać też opinie, że gra nie oferuje wiele więcej poza zbieraniem Pokemonów i prostym systemem walki - stwierdza Majkowski. - Co więc się stanie, gdy aspekt szukania Pokemonów przestanie być ekscytujący lub gdy będzie wymagał zbyt wiele czasu i poświęceń? Oczywiście pozostanie rzesza wiernych fanów, którzy będą w stanie poświęcić wiele dla tego jednego Pokemona, którego im brakuje, ale co z resztą użytkowników? Zapewne wielu z nich straci zainteresowanie grą - przewiduje.
Małgorzata Wołejko uważa, że chociaż sama „Pokemon Go” jest sezonowym sukcesem („Pewna część społeczeństwa poddaje się temu „bzikowi”, a potem wszystko wraca do normy”), to na stałe zmieni nastawienie do technologii rozszerzonej rzeczywistości. - Gra pokazuje sposób wykorzystania augmented reality i otwiera nam oczy na inne jej zastosowania, w tym reklamowe. Na pewno po tej grze pojawią się kolejne aplikacje - czy to użytkowe, czy rozrywkowe korzystające z rzeczywistości rozszerzonej - ocenia Wołejko.
- Jeżeli gra nie zaoferuje nowych wyzwań, funkcji czy Pokemonów, gracze znudzą się i zaczną odchodzić. W przypadku „Pokemon Go”, które nie jest przesadnie złożoną i bardzo emocjonalnie angażującą grą, spadek liczby graczy może nastąpić dość szybko. Oczywiście jeżeli Nintendo i Niantic uda się zbudować zaangażowaną społeczność wokół gry, może ona jeszcze długo być hitem. W innej sytuacji może być projektem, który z czasem będzie bardzo niszowy lub wybuchnie jak supernowa - prognozuje Krzysztof Majkowski.
Dołącz do dyskusji: 1,5 mln Polaków grało w lipcu w „Pokemon Go”. Eksperci: bez nowych opcji gra straci popularność (analiza)
Pozdrowienia dla pokemaniakow ;)