Konsumenci zwiększą wydatki na urządzenia VR i AR
Segment rynku urządzeń VR (wirtualna rzeczywistość) ma wywrzeć znaczący wpływ na przedsiębiorstwach w ciągu najbliższych lat - wynika z najnowszego badania firmy IDC.
Firma IDC prognozuje, że całkowita globalna wartość trzech wzrastających kategorii - headsetów VR i AR (rozszerzona rzeczywistość), inteligentnych urządzeń domowych oraz urządzeń typu wearables ma osiągnąć wartość 369,9 mld dolarów do końca br. To jednak nie wszystko. Do końca roku 2025 wartość ta ma wzrosnąć do 524,9 mld dolarów.
Dane udostępnione przez IDC dość jasno sugerują, że z trzech wymienionych wyżej segmentów najszybszy wzrost w nadchodzących latach zanotują zestawy do VR i AR. Trzeba jednak pamiętać, że rynek ten wciąż się rozwija, więc na horyzoncie będą pojawiać się nowe urządzenia i startupy obsługujące powyższe rozwiązania.
Sprzedaż zestawów VR i AR wciąż rośnie
W roku 2021 zestawy VR odnotowują silny wzrost zarówno wśród nabywców indywidualnych, jak i komercyjnych. Spodziewamy się, że rozwój VR będzie postępował w przyszłości, ponieważ pojawia się coraz więcej sposobności zastosowań tych sprzętów na wielu płaszczyznach konsumenckich i korporacyjnych - powiedział Tom Mainelli, wiceprezes grupy AR i VR w IDC.
Analitycy prognozują również wzrost udziału tych technologii wśród przemysłu gamingowego. Powodów jest wiele, a przykładem może być sukces gogli Oculus VR, oraz gier wydanych bezpośrednio na tego typu sprzęt (chociażby Half-Life: Alyx ze średnią recenzencką 93/100 i konsumencką 9,2/10 na portalu metacritic). Jednakże technologia AR i VR może mieć w rzeczywistości nieskończoną możliwość zastosowań w przemyśle, począwszy od pogłębionych ćwiczeń szkoleniowych poprzez zwiększenie zaangażowania pracowników w biurach.
VR i AR z zastosowaniem nie tylko w gamingu
Obecnie zestawy AR koncentrują się przede wszystkim na zastosowaniach w przedsiębiorstwach, ale przewidujemy, że w późniejszych latach naszej prognozy sprzęt tego typu przeznaczony dla konsumenta zyska na popularności, ponieważ duże firmy technologiczne wprowadzą na rynek zupełnie nowe produkty - dodał Tom Mainelli.
Rzeczywistość wirtualna lub rozszerzona może również stanowić doskonałą metodę poprawy wydajności zespołów i pobudzenia kreatywności. Przykładem platformy wykorzystującej tego typu zastosowania jest Horizon Workrooms. Jest to środowisko VR przygotowane przez Facebook dla Microsoft Windows i Oculus Quest.
Workrooms to nasze priorytetowe środowisko współpracy. Pozwala ludziom spotykać się, aby pracować w tym samym wirtualnym pokoju, niezależnie od fizycznej odległości. Działa zarówno w rzeczywistości wirtualnej, jak i w Internecie i ma na celu poprawę zdolności zespołu do współpracy, komunikacji i łączenia się na odległość dzięki potędze VR - bez względu na to, czy chodzi o burzę mózgów lub tablicę pomysłów, pracę nad dokumentem, spotykanie się i nawiązywanie kontaktów towarzyskich, czy po prostu lepsze rozmowy, które przebiegają naturalniej - fragment wpisu na blogu deweloperskim Facebook nt. Horizon Workrooms.
</p</p</p
Dołącz do dyskusji: Konsumenci zwiększą wydatki na urządzenia VR i AR