Łukasz Partyka: „Kanterstrajk" - odczarować wizerunek gier komputerowych (wywiad)
- Chciałem pokazać sytuacje, gdzie młody dzieciak otoczony przez zaniedbujących go rodziców, nieprzyjazne środowisko w szkole itd. szukał ucieczki i pozytywnych relacji w świecie gier. Zależało mi na tym, żeby przedstawić gry w innym świetle niż zwykle przedstawiają je masowe media - mówi w rozmowie z portalem Wirtualnemedia.pl laureat tegorocznej nagrody Best of Craft w konkursie KTR - Łukasz Partyka. Razem z duetem takie.pany otrzymał nagrodę za teledysk „Kanterstrajk" Fisza Emade Tworzywo.
Teledysk do utworu "Kanterstrajk" Fisza Emade Tworzywo zainspirowany został prawdziwą historią zaczerpniętą z internetowego forum. Opowiada o chłopaku, który po śmierci brata odwiedzał jego nieruchomą postać w grze, przy użyciu stanu gry zapisanego przez brata przed śmiercią. Odpalał save'a i w ten sposób “odwiedzał” zmarłego. Emocjonalny klip powstał w niecałe cztery tygodnie. Ilustracje stworzyli Mikołaj Olizar-Zakrzewski i Tomek Domański (takie pany), za scenariusz i reżyserię odpowiada Łukasz Partyka. Teledysk otrzymał kilka mieczy KTR oraz nagrodę Best of Craft.
Justyna Dąbrowska, Wirtualnemedia.pl: O czym opowiada historia teledysku, który nawiązuje do różnych gier i sam wygląda jak gra? Czy to część Waszych codziennych doświadczeń czy inspiracja konkretną historią? Czy jedno i drugie?
Łukasz Partyka: Pierwszy draft scenariusza przedstawiony w treatmencie wysłanym do managmentu Fisza opisywał historię totalnie fikcyjną - główny bohater (mały chłopak) miał zostać wychowany przez gry komputerowe. Była to taka dziwna wersja Tarzana gdzie chłopiec wychowany w dysfunkcyjnej rodzinie i w szarym, smutnym środowisku uciekał w świat gier komputerowych i tak jak Tarzan został wychowywany przez małpy, nasz bohater uczył się różnych pozytywnych wartości od bohaterów gier komputerowych. Wiedźmin miał nauczyć go grać w karty, Tony Hawk miał mu pokazać jak zrobić kickflipa a Prince of Persia trzymać go na baranach podczas skoków nad przepaściami.
Chciałem pokazać sytuacje, gdzie młody dzieciak otoczony przez zaniedbujących go rodziców, nieprzyjazne środowisko w szkole itd. szukał ucieczki i pozytywnych relacji w świecie gier. Zależało mi na tym, żeby przedstawić gry w innym świetle niż zwykle przedstawiają je masowe media; pokazać jak osobiście odbieram gry i jak pozytywne wartości mogą one nieść ze sobą.
Ciekawie złożyło się, że w tym okresie Trump zaczął małą wojnę z grami komputerowymi, obwiniając je za agresywne zachowanie dzieciaków - po cichu liczyłem że być może uda nam się polecieć na fali tych wydarzeń i stworzyć klip który mógłby posłużyć jako dowód na to, że gry to nie tylko strzelanie do nazistów w zamku czy kradzież fur w GTA.
W każdym razie, ta wersja scenariusza upadła dosyć szybko ponieważ mieliśmy problem z ułożeniem scenopisu który przez 4 minuty utworu miałby jakiś sens i byłby zrozumiały dla widza. Innym problemem było to, że mimo wszystko moja propozycja dzieciaka wychowanego przez gry była zmyślona, więc argument “gry to nie tylko przemoc i agresja” tracił trochę na sile.
Z tego powodu zaczęliśmy błyskawiczne prace nad nowym konceptem opartym na szkielecie pierwszego pomysłu. Wtedy przypomniałem sobie o kilku historiach które znalazłem kilka lat temu w sieci. Historie były różne ale wszystkie opowiadały o wspominaniu zmarłych osób poprzez granie w gry na konsoli czy komputerze. Jedna z nich była postem na reddicie gdzie chłopak korzystając z zapisanego stanu gry odwiedzał postać swojego brata. Zaczęliśmy przepisywać scenariusz na szkielecie istniejącego storyboardu i okazało się że nagle wszystko układa się w spójną całość.
Można powiedzieć, że częściowo scenariusz jest inspirowany naszymi codziennymi doświadczeniami, ponieważ musieliśmy wybrać kilkanaście tytułów do których nawiążemy. Staraliśmy zachować się balans między tytułami które były częścią naszego dzieciństwa, tytułami które znają nawet osoby które nigdy nie trzymały w dłoni pada do konsoli i takimi które rozpoznają wyłącznie prawdziwi gracze.
Prawdziwe historie budzą najmocniejsze emocje. Brat, który ‘odwiedzał’ postać swojego zmarłego brata przez zapisany stan gry. Nie baliście się odpowiedzialności jaką wzięliście na siebie opowiadając tak intymną i prawdziwą sytuację? Czy ten chłopak wie, że zrobiliście teledysk o nim?
PTP: Historię tego chłopaka przeczytałem kilka lat temu na publicznym forum internetowym, gdzie on sam udostępnił ją światu. Z tego powodu nie czułem, że zdradzamy czyjś sekret.
Jest to oczywiście jakaś odpowiedzialność, zwłaszcza że nie pokazujemy tutaj zwykłej historii tylko poruszamy mimo wszystko delikatny temat śmierci bliskiej osoby.
Nie skontaktowaliśmy się z nim. Podczas prac nad tym klipem myślałem o tym żeby wysłać mu prywatną wiadomość i pokazać mu ten klip, ale w tym momencie nie jestem tego taki pewien. Częściowo wynikło to z tego że od razu po skończeniu “Kanterstrajka” zacząłem kolejny czasowo wymagający projekt, co w moim przypadku łączy się z totalnym odcięciem od świata, a częściowo z tego że nawet nie wiem jak zacząć wiadomość do tego gościa. Jego post na forum jest sprzed 2 czy 3 lat więc może lepiej nie rozgrzebywać starych ran. Jeszcze odpisze, że mu się nie podoba i co wtedy.
Wiem, że produkcja trwała niecałe cztery tygodnie. Co było największym wyzwaniem, gdy koncept już "chwycił"?
PTP: Chyba ustalenie wyglądu tego klipu oraz walka z ograniczeniami sprzętowymi. Nie jesteśmy agencją postprodukcyjną i nie dysponujemy tak mocnym sprzętem jak warszawskie duże biura. Wiedzieliśmy jakie mamy możliwości i ile mamy czasu, i na tej podstawie musiałem tworzyć takie sceny 3D które wyglądałyby spoko i renderowałyby się wystarczająco szybko. Mieliśmy kilka referencji które bardzo nam się podobały, ale odtworzenie ich w tak krótkim czasie, myśląc jednocześnie o ograniczeniach sprzętowych było problematyczne.
Uprzedzając pytania “a słyszałeś o renderfarmach kolego??” chcę powiedzieć, że korzystałem z nich w przeszłości ale miałem z nimi same problemy. Nie mieliśmy czasu na eksperymenty i wykorzystywanie budżetu na zewnętrzną pomoc.
Problemem było też to, że nie wiedząc jeszcze jak rozwiążemy jakieś konkretne sceny czy elementy teledysku musieliśmy tworzyć conceptart, różne assety i przygotowywać modele postaci. Chciałem jak najbardziej uniknąć korzystania z gotowych kupionych modeli 3D i wykonać jak najwięcej elementów własnoręcznie. Chodziło zarówno o sprawy techniczne takie jak poziom złożoności modelów (które nie mogły być zbyt skomplikowane bo renderowałyby się zbyt długo) ale również o względy estetyczne. Te trzy tygodnie przez które pracowaliśmy nad klipem były niesamowicie ciężkie. Na dobrą sprawę nie wiem jak to się udało.
To że teledysk jest pełen izometrycznych widoków wynika z tego że jest to nawiązanie do starych gier takich jak Diablo, The Sims czy Rollercoaster Tycoon, ale również ułatwienie techniczne. Przez to, że kamera znajduje się tak daleko od różnych obiektów nie musieliśmy wykonywać ich super dokładnie oszczędzając na czasie.
Teledysk jest tak ciekawy, że ma się ochotę odszukać jego ‘grywalną’ wersję i przejść wszystkie plansze niczym dobrą przygodówkę z lat ‘90. Mieliście zakusy na zrobienie gry na podstawie jego historii i wypuścić jako promo do płyty?
Zakusy na zrobienie gry mam od zawsze, ale na podstawie tego klipu raczej nie.
Jeden z odrzuconych na początku konceptów zaproponowanych przez Tomka Domańskiego z kolektywu takie.pany zakładał, że cały teledysk będzie bardzo dosłownie pokazywał różne fikcyjne gry, gdzie główny bohater będzie grał na konsoli swoim tatą i przeżywał różne historie z jego życia na ekranie. Odrzuciliśmy ten koncept ponieważ bardzo zależało mi na utrzymaniu dosyć poważnego i filmowego klimatu.
Jakie komentarze pojawiły się po premierze teledysku?
Raczej pozytywne. Mama powiedziała że fajny.
Czemu Counter-Strike? Czy to gra z zapisanym stanem z historii?
Nazwa utworu to pomysł Fisza. Gra do której wracał chłopak z historii którą się zainspirowaliśmy to Skyrim.
Dołącz do dyskusji: Łukasz Partyka: „Kanterstrajk" - odczarować wizerunek gier komputerowych (wywiad)